
Nom : Ivy (Isabella Valentine)
Age : 32 ans
Lieu de Naissance : Londres (Empire Britannique)
Taille : 179cm
Poids : 58kg
Date de Naissance : 10 Décembre
Goupe Sanguin : Inconnu
Style de Combat : (Arme) Epée serpent
Nom de l’arme : Valentine (Ivy Blade)
Discipline de combat : Autodidacte
Famille : Parents adoptifs : décédés, père : Cervantes de Leon, mère : inconnue (décédée)

Horizontaux
Safe, un léger avantage en block pour Ivy. Si K touche on obtient un stun (destunnable). Facilement esquivable en se baissant. Alterner avec la deuxième version pour contrer les adversaires qui se baissent.

(10):
Interrupteur, bonne portée, +8 en hit.

(10):
Un low lent qui launche en counter.
Verticaux

(24):
Un Mid safe qui détruit la Soul Gauge (10 dans la garde suffisent), à utiliser à Max Range.

(25):
Launcher classique.

(25):
Coup de fouet rapprochant l’adversaire, si le deuxième coups touche en counter l’adversaire tournoie sur lui même avec des dégâts supplémentaires. Safe.
A utiliser en juggle ou en okizième. Maintenir
sur le deuxième
pour rendre le coups safe (merci Requiem!).
Ivy tournoie à droite et steppe pas mal de coups. Maintenir B si on veut passer en stance (conseillé).
Safe et rapide, éloigne l’adversaire. Durant un Stun adverse, met l’adverse à terre pour SW 214K garanti.
Coups de pied

(26):
A utiliser en juggle. A part ca, il est rapide, TC, ring-out en counter et safe. Un must.
Pression simultanée
Si arrêt à
+
, Ivy reste baissée. Dans le cas où
touche, enchaîner avec 


,
(timing sévère). Anti-step, après
+
,
+
on peut Ring-out de loin si suivi de WP 
+
->
+
-.
Choppe-coups, ne pas utiliser en poking à mi-distance car facilement steppable et punissable. Bon dommages sur la Soul Gauge.
Coups imparable, ce kakato-otoshi est lent et ultra steppable. Touche les adversaires au sol.
+
de dos:
Juggle du pauvre après ws
?
8 WAY-RUN
Un vertical rapide et qui fait mal, anti-step. C’est un HIGH.
Antistep avec une bonne portée, TC(?), mid et safe: excellent
Ne s’enchaîne pas en neutral hit, mais garantit de bons dommages en counter (47). Faire gaffe après car l’adversaire reste debout après être touché. Unsafe.
Guard Break. Le coups touche aussi un adversaire à terre.
Encore un coups pour casser la Soul Gauge, -3 seulement sur la garde.


,
(19,16 total 35 + juggle):
Un coups très unsafe mais qui garantit un combo en counter.
Un kick (high) rapide qui fait très mal, ring out et avec une bonne recovery. Si l’adversaire est touché en juggle par ce coups (ex après 
en counter) , enchaîner avec 


,
.
Un coup de pied retourné Mid, peut toucher un adversaire qui confond le début de l’animation avec SW 22K. Très esthétique en plus.

Horizontaux

(24):
Utilité: stunner l’adversaire (neutral ou counter). Il fait plus mal que 6B (hold).

(19):
Un high très rapide(i13) qui stun l’adversaire en counter. Faible allonge…
Verticaux

(hold) (16):
Interrupteur i14, stun destunnable en counter pour mind game.

(24):
Ne launche qu’en counter (rebond). Sur la garde, place l’adversaire en full crouch, et Ivy à -3 seulement. Okizième et casse bien la Soul Gauge.
- FC

(22):
Un low bien pute, rapide, safe et qui détruit la Soul Gauge. Avec une bonne allonge en prime!

(19):
Après ce coups, faire WS B (mid) ou FC
B (low)

(26):
Un low lent qui fait mal. A utiliser en okizième?
- WS
(29):
Ring out, combo, punition de choppes…
- JUMP
(14):
Un mid qui selon la distance devient un low (malgré ce qui est écrit dans le mode training), et évite les lows.
Coups de pied

(18):
Coup de la pointe des pieds, en juggle permet de maintenir l’adversaire en l’air (air contrôlable).
En counter, met l’adversaire par terre pour un nouvel écrasement garanti.

(19):
Interrupteur i13, selon bcps son meilleur interrupteur en SW. En counter, permet de placer un mind game CS/mid/low
Pression simultanée
+
(57 à 99):
En chargeant le coup devient imparable, un mid puissant qui touche les steps de gauche et met la pression. Lent.
Un low plus lent que 
.
Un mid qui touche également l’adversaire à terre (le coups devient alors un low). Seul 1 touche au corps à corps. 3B+K ne sort qu’au corps à corps, imparable high.
En juggle exclusivement.
Même effet que 
+
en Coiled si ça touche au corps à corps , sinon met à terre.
8 WAY-RUN
A viser en counter pour obtenir le stun counter.
Launcher qui casse bien la Soul Gauge.
Balayette qui arrache la barre à cause de 


garanti derrière, semi-invisible.
Une charge d’épaule TC, utile contre les 8WAY-RUN adverses pour toucher en counter, et comboter derrière.
Un de mes coups préféré depuis Soul III, à utiliser à mi-distance. Casse bien la Soul Gauge et quasi-safe. A utiliser en whiff punish également.
Choppes
Choppe à 100 de domage en JF, avec 5 frames pour dechopper.

Horizontaux
,
Peut être utilisé en poke du fait de son allonge à Max Range. Ne pas en abuser.
Un coup qui fait assez mal, unsafe sur le dernier hit si l’adversaire s’est baissé. En juggle si on veut que tous les coups passent il faut que l’adversaire soit de la hauteur de la sainte poitrine d’Ivy.
Verticaux
Un high avec une allonge monstrueuse et qui casse bien la Soul Gauge. Steppable donc à utiliser de loin.
Le dernier coup est Guard Break. Ne surtout pas utiliser de près car le coups ne touche pas.
Ressemble au SW 1B avec deux Mid Special en plus. Le 3eme hit stun, permettant d’enchaîner avec 22B.
- WS
,
Coup-choppe. Enchainer l’adversaire rebondi avec 6A,A par exemple.
Pieds
Pareil que Coiled, donc 
.
Pression simultanée
+
Il y a un guard impact sur le début du coups alors qu’Ivy tourne sur elle même. A mi-distance on perd un hit.
Touche à mi-distance, en okizième. Plus trop utile depuis le patch..
Gard impact pendant la rotation. Regarder si l’adversaire a le réflexe de gard-impacter le deuxième hit.
8WAY-RUN
Un bon anti-step. Rapproche l’adversaire en le mettant de dos. On peut faire 22A,4 hold pour augmenter les dommages.
Le pendant de 22A version low. Quand même bien lent.
L’adversaire touché rebondit haut, permettant un juggle.
Le 3eme hit est Guard Break. Si le premier hit whiffe, préparez vous à souffrir… On peut l’enchainer après 22B si l’adversaire tech-roll pas. Pour ceux qui tech-roll, mettez leur un bon coups de pied.
Choppes
pas de just frame.

Un inbloquable High.
Il y a une version just frame :B,6B,4B,6B,4B.
Identique à SW 66K, avec des dommages un peu plus importants. Apres K Ivy reste en SE, apres 66K elle passe en SW.
-
+
Inbloquable High.
-
+
Identique à Whip 11A.

COILED

→


,
57

,
→


(hold)→
,
,
59

,
→

59

,
→
→



66

,
→
→


[ou 

smash] 68[71]

,
→
→

74
SWORD

(hold)→

→
+
51

(hold)→
→

56

(hold)→

→


73

(hold)→
→

→
(hold)→
+
64


→
si n'air-contrôle pas →
+
41

→

→
+
59

→
→
,
76

→
→
→
→
→
... (sur le mur)

→

65

→

→


84
WHIP


→

+
89


→
,
64 (timing lent)
→

50
SE
Sur le mur:
→
→
,
,
62 (
wall stun→
stun counter→
,
,
)
Le reste des combos: J’ai la flemme de les taper et puis bon de toute façon y a que moi qui visite cette page, donc direction le guide de Requiem si vous voulez des vrais combos, pas comme les mythos que j’ai postés!
