Utiliser le mode entrainement pour s’améliorer

C’est décidé, j’arrête le live de Soulcalibur!

Mais comment s’améliorer dans ce cas là? En utilisant le mode training pardi!

Trois utilisations possibles:

1) s’entrainer à hit-checker (hit, counter, garde)

2) s’acheter une garde

3) chercher que faire dans une situation donnée

1) S’entrainer à hit-checker

En mode libre, configurer le cpu en :

1ere action: Random guard.
2eme action: Lire Commande, random.

1ere commande: A+G
2eme commande: B+G ou un low le plus invisible possible
3eme commande: un mid rapide que vous avez du mal à voir (tant qu’à faire)

Mettre Counter en random

Maintenant attaquez avec une attaque safe puis:

Bloquer, dechopper  ou stepper si l’attaque est gardée ou bien laisse en désavantage en hit.

Attaquer ou comboter si le coups touche et donne un avantage en hit ou en counter (en fonction, changer l’attaque).

2) s’acheter une garde

Pour réussir à mettre correctement sa garde face à des coups “invisibles” ou que l’on n’a pas l’habitude de voir, pas de secret: s’entrainer à voir la frame!

En mode libre, configurer le cpu en :

1ere action: Lire Commande, random.
2eme action: Lire Commande, random.

1ere commande: un mid que l’on veut apprendre à voir
2eme commande: un coups de la même rapidité qui se confond avec le 1er

Puis mettre sa garde!

3) chercher que faire dans une situation donnée

Afin d’être alerte et sur de soi en plein match, le mieux est de savoir à l’avance quelles sont ses options durant une situation donnée.

Par exemple si je veux savoir que faire après 2K d’Ivy face à Siegfried, qui tenterait un 3B derriere après la garde, je fais:

En mode libre, configurer le cpu en :

1ere action: debout, garde tout
2eme action: Lire Commande, commande 1.

1ere commande: 3B

Puis je fais 2k, et tente diverses choses afin de contrer le 3B adverse (step, etc…).

En procédant ainsi, je me suis rendu compte que WS B casse le 3B de Siegfried apres 2k d’Ivy en garde!

session du 01/10/2009

Vish  vs  Ondoval

Samurai Spirits 4 0 –12

Un score sans appel… Quand même content de mes progrès avec Hanzo.

Kizuna Encounter 9 –10

Chung est définitivement le personnage d’Ondoval, et le cousin de Kim est bien parti pour être son deuxième perso. Pour ma part, je garde bien sur King Leo en main, mais hésite quand au deuxième perso…

Résultat final:

Ondoval avait-il à cœur de mériter sa Ondo Girl? Quoiqu’il en soit il m’a largement dominé durant cette session, avec notamment un strike sur Samurai Spirits 4 (les 12 cases ont été remplies…). J’ai passé la soirée ensuite à préparer un mini guide (la movelist en faite) sur Chung, car Kizuna Encounter nous a bien plu: Fun, défoulant, ne nécessitant pas des heures de training pour s’amuser, et assez stratégique mine de rien, pas mal de qualités pour ce soft, qui ne pèche que par le manque de personnage selectionnables (notamment féminins…).

Chung Paifu

Nom: Chung Paifu
Date de naissance: 18 Aout; 83 ans
Lieu de Naissance: Chine
Taille: 162cm
Poid: 48kg
Groupe Sanguin: AB
Famille: Aucune après ses 30 ans d’entrainement passées dans les montagnes
Job: Ermite
Aime: Son chapeau et ses lunettes de soleil
N’aime pas: Les jeunes et leur impertinence
Hobbies: Sortir avec les jolies femmes (mais il ne veut pas de “gamines”)
Plat préféré: Hoikoro (porc avec légumes)
Sports fétiche: la pèche
Arme: Une cane
Style de combat: Paifu Muteki Ken

+

Choppe +

Taunt

Side Step +

Invulnérable pendant une seconde

Sway + +

Invulnérable pendant une seconde et se déplace vers l’avant

Jump Palm +

Casse garde basse
Diagonal Palm +

Casse garde basse
Dragon Push +

Cane Scoop +

C’est un low.
Reaching Palm maintenir +

Split Kick +

Casse garde basse. Bon pour crossups

Balance Kick + far

Balance Breaker + close

Thrust Kick +

C’est un low.
Charging Cane + far

Low Cane +

C’est un low.
Thrust To Low Cane +

Tous les deux des lows.

Counter Kiden Dama + immédiatement après avoir gardé une attaque

Senshushou Uchi +

Kiden Dama +

Heaven Kick + après Kiden Dama

Kiden Dama doit toucher l’adversaire pour que le follow up soit possible.

Chin Kaen +

Hakukoh Dan +

Shien Ryu +

Absorbe les projectiles.

Raged Chung

Automatique dès que Chung a perdu la moitié de sa vie.

Double Jump ,

Senpuu Enbu +

Chocho Henka , , +

Absorbe les projectiles. Si le coup touche, l’adversaire est transformé en poule pour 8 secondes.

Hermit Blast , +

Les flammes peuvent absorber les projectiles, sauf ceux qui passent en dessous.
Surprise Attack +

Il faut être dans la zone de change pour que le coups soit possible.

session du 30/09/2009

Première session défis sur 2DF, qui a duré près de  4 heures (!).

Vish  vs  Ondoval

Windjammer 1 – 3

La révélation de la session pour moi, un jeu ultra fun. J’ai joué l’américain contre le coréen.

Art of Fighting 2 0 – 3

Moi qui pensait avoir un bon niveau à ce jeu, j’ai trouvé bien meilleur que moi! Victoire nette de la King d’Ondo contre mon Robert et mon Ryo.

Jojo Bizarre Adventures 3 – 0

J’ai pris le perso le plus bourrin d’un jeu déjà bien bourrin :p J’aime bcp, à voir si ca plairait à Ondo de redoser dessus…

King of the Fighters 94 1 – 3

J’ai commencé fort avec ma Mai, pensant que le défis était dans la poche… C’etait sans compter Brian qui m’a ensuite explosé les trois matchs suivants! Toujours aussi bon ce jeu.

Kizuna Encounter 3 – 0

Un jeu bien fun, j’ai pris la team Gros Pecs contre la team Tortue Geniale. Également un jeu que j’aimerais approfondir…

Samurai Spirits 2 3 – 0

Haoumaru fait mal! Avoir réussi à placer sa fury m’a bien aidé. Heureusement que la manip’ était indiquée à l’écran…

Samurai Spirits 4 0 – 3

La revanche d’Ondo! Mon Hanzo n’a rien pu faire contre son Genjuro, malgré quelques choppes spéciales que j’ai pu placer. Très interessant!

Breakers Revenge 3 – 2

La Bistouquette!

King of the Fighters 96 3 – 1

Last Blade 2 1 – 3

Art of Fighting 3 3 – 2

Après avoir perdu mes 2 premiers matchs avec Robert (mon perso pourtant), je rattrape et gagne avec Kasumi, grâce aux contre et aux dégâts de la choppe (je ne sais faire que ca avec elle…).

Real Bout Fatal Fury Special 1 – 3

Je perd avec Yamazaki et Mary contre la Mai et le Kim d’Ondo.

Street Fighters III third strike 2 – 3

Snif… Bien joué à Ondo et sa Chun-li! (SA I en plus lol)

Super Gem Fighters 3 – 2

Gare au piqures!

Neo Bomberman 1 – 3

Je me suis fait explosé…

Karnov Revenge 3 – 0

Vive les tick-throw!! J’ai joué le choppeur, Ondo un perso féminin plutôt charismatique.

Ninja Master 0 – 3

Je me suis fait atomisé, faut dire que j’aime pas tapper les blondes! Un jeu bien amusant également.

Art of Fighting 3 – 0

Robert est dans la place!

Mark of the Wolves 3 – 2

J’ai joué Tyzoc, Bonne Jenet puis me suis dis qu’il fallait que je prenne l’élève de Ryo contre le fils de Geese: Ca résumait  bien mes persos durant session (les gros pecs, les gros seins, et les pratiquant du Kyokugen Karate). Une finale serrée.

Résultat final:

10 à 9, ce fût serré jusqu’à la fin, et assez éreintant pour dire vrais! Pour les prochaines sessions je pense qu’on partira plutôt sur des thématiques (par exemple session full Samurai Spirits du 1 au 5, session AOF, KOF…) ce qui permettra en une heure de constater l’évolution de chaque franchise. Bien au repos maintenant, j’ai la Ondo Girl sur laquelle je dois bosser!

Ivy

Nom : Ivy (Isabella Valentine)
Age : 32 ans
Lieu de Naissance : Londres (Empire Britannique)
Taille : 179cm
Poids : 58kg
Date de Naissance : 10 Décembre
Goupe Sanguin : Inconnu
Style de Combat : (Arme)     Epée serpent
Nom de l’arme : Valentine (Ivy Blade)
Discipline de combat : Autodidacte
Famille : Parents adoptifs : décédés, père : Cervantes de Leon, mère : inconnue (décédée)

Horizontaux

  • , (25) et ,+(54):

Safe, un léger avantage en block pour Ivy. Si K touche on obtient un stun (destunnable). Facilement esquivable en se baissant. Alterner avec  la deuxième version pour contrer les adversaires qui se baissent.

  • (10):

Interrupteur, bonne portée, +8 en hit.

  • (10):

Un low lent qui launche en counter.

Verticaux

  • (24):

Un Mid safe qui détruit la Soul Gauge (10 dans la garde suffisent), à utiliser à Max Range.

  • (25):

Launcher classique.

  • (25):

Coup de fouet rapprochant l’adversaire, si le deuxième coups touche en counter l’adversaire tournoie sur lui même avec des dégâts supplémentaires. Safe.

  • , (39):

A utiliser en juggle ou en okizième. Maintenir sur le deuxième pour rendre le coups safe (merci Requiem!).

  • (33):

Ivy tournoie à droite et steppe pas mal de coups. Maintenir B si on veut passer en stance (conseillé).

  • , +(33):

Safe et rapide, éloigne l’adversaire. Durant un Stun adverse, met l’adverse à terre pour SW 214K garanti.

Coups de pied

  • (26):

A utiliser en juggle. A part ca, il est rapide, TC, ring-out en counter et safe. Un must.

Pression simultanée

  • +, (30) et +,+:

Si arrêt à +, Ivy reste baissée. Dans le cas où touche, enchaîner avec , (timing sévère). Anti-step, après +,+ on peut Ring-out de loin si suivi de WP +->+-.

  • + (41):

Choppe-coups, ne pas utiliser en poking à mi-distance car facilement steppable et punissable. Bon dommages sur la Soul Gauge.

  • + (85):

Coups imparable, ce kakato-otoshi est lent et ultra steppable. Touche les adversaires au sol.

  • + de dos:

Juggle du pauvre après ws ?

8 WAY-RUN

  • (30):

Un vertical rapide et qui fait mal, anti-step. C’est un HIGH.

  • :

Antistep avec une bonne portée, TC(?), mid et safe: excellent

  • , (21,23):

Ne s’enchaîne pas en neutral hit, mais garantit de bons dommages en counter (47). Faire gaffe après car l’adversaire reste debout après être touché. Unsafe.

  • (28):

Guard Break. Le coups touche aussi un adversaire à terre.

  • ,bourrer :

Encore un coups pour casser la Soul Gauge, -3 seulement sur la garde.

  • , (19,16 total 35 + juggle):

Un coups très unsafe mais qui garantit un combo en counter.

  • (30):

Un kick (high) rapide qui fait très mal, ring out et avec une bonne recovery. Si l’adversaire est touché en juggle par ce coups (ex après en counter) , enchaîner avec , .

  • (30):

Un coup de pied retourné Mid, peut toucher un adversaire qui confond le début de l’animation avec SW 22K. Très esthétique en plus.

Horizontaux

  • (24):

Utilité: stunner l’adversaire (neutral ou counter). Il fait plus mal que 6B (hold).

  • (19):

Un high très rapide(i13) qui stun l’adversaire en counter. Faible allonge…

Verticaux

  • (hold) (16):

Interrupteur i14, stun destunnable en counter pour mind game.

  • (24):

Ne launche qu’en counter (rebond). Sur la garde, place l’adversaire en full crouch, et Ivy à -3 seulement. Okizième et casse bien la Soul Gauge.

  • FC (22):

Un low bien pute, rapide, safe et qui détruit la Soul Gauge. Avec une bonne allonge en prime!

  • (19):

Après ce coups, faire WS B (mid) ou FC B (low)

  • (26):

Un low lent qui fait mal. A utiliser en okizième?

  • WS (29):

Ring out, combo, punition de choppes…

  • JUMP (14):

Un mid qui selon la distance devient un low (malgré ce qui est écrit dans le mode training), et évite les lows.

Coups de pied

  • (18):

Coup de la pointe des pieds, en juggle permet de maintenir l’adversaire en l’air (air contrôlable).

  • (11)

En counter, met l’adversaire par terre pour un nouvel écrasement garanti.

  • (19):

Interrupteur i13, selon bcps son meilleur interrupteur en SW. En counter, permet de placer un mind game CS/mid/low

Pression simultanée

  • + (57 à 99):

En chargeant le coup devient imparable,  un mid puissant qui touche les steps de gauche et met la pression. Lent.

  • + (33):

Un low plus lent que .

  • + (35):

Un mid qui touche également l’adversaire à terre (le coups devient alors un low). Seul 1 touche au corps à corps. 3B+K ne sort qu’au corps à corps, imparable high.

  • +(5) (Ivy Lick):

En juggle exclusivement.

  • + (43):

Même effet que + en Coiled si ça touche au corps à corps , sinon met à terre.

8 WAY-RUN

  • (31):

A viser en counter pour obtenir le stun counter.

  • (28):

Launcher qui casse bien la Soul Gauge.

  • (14):

Balayette qui arrache la barre à cause de garanti derrière, semi-invisible.

  • :

Une charge d’épaule TC, utile contre les 8WAY-RUN adverses pour toucher en counter, et comboter derrière.

Un de mes coups préféré depuis Soul III, à utiliser à mi-distance.  Casse bien la Soul Gauge et quasi-safe. A utiliser en whiff punish également.

Choppes

  • Criminal Symphony +:

Choppe à 100 de domage en JF, avec 5 frames pour dechopper.

Horizontaux

  • ,

Peut être utilisé en poke du fait de son allonge à Max Range. Ne pas en abuser.

  • ,

Un coup qui fait assez mal, unsafe sur le dernier hit si l’adversaire s’est baissé. En juggle si on veut que tous les coups passent il faut que l’adversaire soit de la hauteur de la sainte poitrine d’Ivy.

Verticaux

Un high avec une allonge monstrueuse et qui casse bien la Soul Gauge.  Steppable donc à utiliser de loin.

  • (+)

Le dernier coup est Guard Break. Ne surtout pas utiliser de près car le coups ne touche pas.

Ressemble au SW 1B avec deux Mid Special en plus. Le 3eme hit stun, permettant d’enchaîner avec 22B.

  • WS ,

Coup-choppe. Enchainer l’adversaire rebondi avec 6A,A par exemple.

Pieds

Pareil que Coiled, donc .

Pression simultanée

  • +

Il y a un guard impact sur le début du coups alors qu’Ivy tourne sur elle même. A mi-distance on perd un hit.

  • +

Touche à mi-distance, en okizième. Plus trop utile depuis le patch..

  • +,

Gard impact pendant la rotation. Regarder si l’adversaire a le réflexe de gard-impacter le deuxième hit.

8WAY-RUN

Un bon anti-step. Rapproche l’adversaire en le mettant de dos. On peut faire  22A,4 hold pour augmenter les dommages.

Le pendant de 22A version low. Quand même bien lent.

L’adversaire touché rebondit haut, permettant un juggle.

  • +

Le 3eme hit est Guard Break. Si le premier hit whiffe, préparez vous à souffrir… On peut l’enchainer après 22B si l’adversaire tech-roll pas. Pour ceux qui tech-roll, mettez leur un bon coups de pied.

Choppes

  • Summon Suffering +:

pas de just frame.

  • (hit)

Un inbloquable High.

  • ,,

Il y a une version just frame :B,6B,4B,6B,4B.

  • ou

Identique à SW 66K, avec des dommages un peu plus importants. Apres K Ivy reste en SE, apres 66K elle passe en SW.

  • +

Inbloquable High.

  • +

Identique à Whip 11A.

COILED

, 57
,(hold)→,, 59
, 59
, 66
,[ou  smash]           	68[71]
, 74

SWORD

(hold)→+ 51
(hold)→ 56
(hold)→ 73
(hold)→(hold)→+ 64
 si n'air-contrôle pas →+ 41
+ 59
, 76
...  (sur le mur)
 65
 84

WHIP

+ 89
, 64 	(timing lent)
  50

SE

Sur le mur:

,, 62  (  wall stun→ stun counter→ ,,)

Le reste des combos: J’ai la flemme de les taper et puis bon de toute façon y a que moi qui visite cette page, donc direction le guide de Requiem si vous voulez des vrais combos, pas comme les mythos que j’ai postés!

Tiers List

God Tier:

Sentinel
Storm
Magneto
Cable

Top Tier:

Cyclops
Iron Man
War Machine
Doctor Doom
Strider
Spiral

Upper Tier:

Blackheart
Psylocke
Captain Commando
Tron Bonne
Dhalsim
Anakaris

Mid Tier:

Cammy
Colossus
Gambit
Iceman
Juggernaut
Marrow
Guile
Mega Man
Omega Red
Rogue
Ruby Heart
Charlie
B.B.Hood
Ken

Low Tier:

Akuma
Ryu
Silver Samurai
M.Bison
Captain America
Jin
Jill
Wolverine
Wolverine – Claw
Venom
Felicia
Morrigan
Sakura
SonSon

Bottom Tier:

Amingo
Chun-Li
Hayato
Sabretooth
Hulk
Shuma-Gorath
Spiderman
Thanos
Zangief
Dan
Servbot

Roll Tier:

Roll

Les meilleurs assists du jeu

Captain Commando: Anti-air assist.
Cyclops: Anti-air assist.
Doctor Doom: Anti-air assist.
Psylocke: Anti-air assist.
Sentinel: Projectile or ground assist.
Tron Bonne: Projectile assist.

Stamina Tiers

Tous les personnages n’ont pas la même résistance aux coups (comme dans SF IV).

La barre de vie fait 143 points, sachant qu’un LP retire 4-5 points et un HP entre 12 et 16.

Pour un coup, regardons le pourcentage de dommage qu’encaisse le personnage :

46%: Rogue « Defense up » bonus activé

75%: Sentinel

81%: Colossus

87%: Blackheart, Hulk, Juggernaut, Zangief

93%: Captain America, Dr. Doom, Omega Red, Rogue, Silver Samurai,

Thanos, Tron Bonne

100% : Amingo, Cable, Captain Commando, Charlie,

Cyclops, Gambit, Guile, Iron Man, Jin, M. Bison, Ruby Heart, Ryu,

Sakura, Venom, War Machine

106%: B.B. Hood, Chun-Li, Hayato, Jill, Ken, Magneto, Megaman,

Sabretooth, Spiral, Storm

112%: Cammy, Dan, Dhalsim, Felicia, Iceman, Pyslocke, Shuma Gorath

118%: Marrow, Morrigan, Sonson

125%: Anakaris, Spider-Man, Strider, Wolverine

137%: Akuma, Roll, Servbot, “Bone” Wolverine

Vocabulaire du jeu

Comme c’est un jeu dosé essentiellement au USA, il est utile de connaitre les termes développés par les joueurs américains sur ce jeu.

Point character

Le personnage que l’on contrôle actuellement à l’écran.  Désigne aussi souvent le personnage principale de la team.

Assist Character

Personnage que l’on utilise principalement, voir uniquement  pour ses qualités d’assist (ex: Psylocke). Généralement placé en 3eme position.

Attention ! Les assist characters prennent plus de dommage que la normale!

Battery Character

Personnage qui charge vite la barre de super, et dont c’est la fonction dans la team. Exemple de battery characters : Omega Red, Storm, Spiral, Dr. Doom, Blackheart. Placé en général en premier afin de charger la barre pour le deuxième personnage gourmand en barre (Cable etc…)

Anti-Air Assists (AAA)

Extrêmement importants, ce sont les personnages qui ont une assist attack destinée à stopper les sauts adverses. Exemple : Psylocke…

Pixies

Les Pixies sont les comboteurs. On les appelle ainsi car en général leur sprite est plus petit que la moyenne (moins de pixels donc !).

Système de jeu

Dash

On effectue un dash avant en appuyant sur , et un back dash en pressant .  On peut aussi faire + la direction vers laquelle on veut dasher. Pendant un dash on peut se baisser, sauter, attaquer mais pas chopper (sauf choppe spéciale). En maintenant la direction, certains personnages peuvent continuer leur dash. La meilleure façon de dasher est sans doute d’utiliser le “wave dash”: appuyer +, ce qui permet de traverser l’écran très rapidement.

Air Dash

Tout le monde n’a pas d’air dash. On peut diviser les Air dash en 3 types :

1) le air dash avant : , dans les airs, Anakaris, Chun-Li, Morrigan Omega

Red, Rogue, Spider-Man, Tron Bonne et Venom peuvent effectuer ce type de dash

2) le air dash arrière : , dans les airs. Disponible pour Blackheart et Sonson.

3) le 8way air dash : il faut appuyer sur tout en maintenant la direction vers laquelle on veut dasher. Les personnages disposant de ce type de dash sont Dhalsim, Dr. Doom, Magneto, Iron Man, Storm et War Machine.

Super saut

Pour sauter beaucoup plus haut que d’ordinaire, appuyez sur puis .

Double saut

Pour effectuer un double saut, appuyez sur la direction haute durant un saut ou un super saut. Disponible pour B.B. Hood, Cammy, Captain America, Cyclops, Marrow, Roll et Strider.

Triple saut

Chun-li et Psylocke peuvent sauter trois fois d’affilée. Appuyez sur haut durant un double saut.

Saut triangle

Certains personnages peuvent rebondir sur le mur. Ces énergumènes bondissants sont Chun-Li, Marrow, Mega Man, Sabretooth, Spider-Man, Strider et les deux Wolverines. Attention! Dans les forums américains, on désigne parfois par triangle jump un 8way air dash vers la diagonale bas. ex: le triangle jump de Magneto.

Les Chain combos

Un chain combo, ou “magic serie”,  est composé de 2, 3, 5 ou 6 hits selon le personnage.

2-hit chains : LP / LK -> MP, MK, HP, ou HK.

3-hit chains : LP / LK -> MP / MK -> HP / HK.

5-hit chains : LP -> LK -> MP -> MK -> HP  ou HK.

6-hit chains: LP -> LK -> MP -> MK -> HP -> HK.

Il est important de savoir quel type de chain combo utilise votre personnage.

On peut raccourcir ces chains en omettant certaines touches, il faut néanmoins respecter l’ordre (pour la même puissance d’attaque, P avant K), et toujours du plus faible au plus fort.

Il faut aussi savoir que selon qu’on ait fait un saut normal ou un super saut, les possibilité de chains peuvent varier.

Exemple : Hulk peut faire  un 2-hit chain au sol, un 3-hit chain après un saut et un 6-hit chain à partir d’un super saut.

Pour être efficace, on termine ces magic series en cancellant le dernier coup de la chain par un coup spécial ou une fury, ou même un coup spécial cancellé lui-même par une fury!

Aerial Rave Launchers

Pour effectuer un combo aérien (Aerial Rave), il faut d’abord envoyer l’adversaire en l’air avec un launcher (souvent bas HP ou bas HK). Une fois l’adversaire envoyé dans les airs on appuie juste une fois sur haut pour suivre l’adversaire. C’est le moment alors d’enchaîner un chain combo aérien!

Aerial Rave Finishers

Un coup qui ejecte l’adversaire au loin durant un Aerial Rave, et qui met fin à celui-ci (souvent HP ou HK).

Hyper Combo

C’est le terme pour designer les furies du jeu. En général elles s’effectuent avec une manipulation du type + ou KK.

Variable Combination

Pour effectuer une fury à deux ou trois (chiffre déterminé par l’état de sa barre de fury et le nombre de personnage restants), appuyez sur A1+A2. Important à savoir : Chaque attaque des personnage durant cette super est déterminée par le type d’assist attack que vous avez choisi.

Delayed Hyper Combos

Un moyen destructeur de réduire la barre de vie adverse à zero. Pour se faire, il faut, pendant l’animation d’une Super, effectuer la manipulation de la super du prochain personnage, qui viendra alors effectuer sa Super. Si on a encore une barre, on peut encore appeler le 3eme personnage en faisant de même. Violent !

Variable Attack

Pressez LP + LK ou HP + HK pour changer de personnage. Le remplaçant effectue une attaque qui fait 10 points de dommages.

Variable Assist

Appuyez sur P1 ou P2 pour lancer l’attaque de vos partenaires. Celle-ci sont de différents types (anti-air, boule, etc…).

Guard Breaking

Tapez un adversaire pendant qu’il est en l’air (après un saut normal, pas un super saut).Si l’adversaire se protège, calculez la prochaine attaque (un launcher ou une fury tant qu’à faire…) pour qu’elle le touche alors qu’il sort du block stun (on ne peut mettre sa garde qu’une fois durant un saut). Technique utilisée notamment une fois qu’on a tué un personnage, et que le personnage adversaire suivant apparaît (celui-ci est en effet considéré comme étant en plein saut, et ne peut donc mettre sa garde qu’une fois).

La barre de vie

Une fois touchée par un coup, une partie de la barre de vie vire au rouge : cette portion peut être restaurée, pourvu que l’on ne se fasse pas toucher durant la régénération.

Pushblock (advancing guard)

Pendant que vous gardez une attaque (en plein block stun donc), appuyez sur , afin de pousser l’adversaire au loin (la distance varie selon la puissance de l’attaque gardée). Cela permet d’échapper à certain pressings, cependant il faut garder en tête qu’en usant du pushblock on reste plus longtemps en blockstun.

Escape Roll

En tombant, faites + ou pour tech-roller.

Variable Counters

Similaires aux alpha counters des Street Fighter Zero. Votre personnage quitte l’écran, et un partenaire le remplace en performant un coup spécial(cette attaque depend de l’assist attack choisie à l’écran de sélection). Manipulation : pendant un block stun, + A1 ou A2 selon le partenaire que vous désirez. Consomme une barre de super.

Snapback

Appuyez sur +P1 / P2  pour éjecter l’adversaire de l’écran et faire venir un autre membre de la team adverse. Le personnage dégagé ne peut pas revenir pour un certain temps. Consomme une barre de super.

Cable

Cable est un mercenaire du futur et le fils de Cyclops.

Coups de base

Chain Combo :  Au sol: 3  en l’air: 3 Après un super saut: 5

Aeral Rave Launchers: MP 

Aerial Rave Finishers:  ,

- Quand vous appuyez pour tirer, la partie durant laquelle Cable dégaine compte comme un coup, permettant un combo 5 hits. Cable reste le dos tourné si vous tirez moins de 4 tirs.

- Toutes les command attacks de Cable sont cancelables.

Coups spéciaux

Viper Beam +

Pendant le Viper Beam, appuyer sur pour changer de laser. On peut aussi diriger le rayon en appuyant haut ou bas, mais cela réduit les dommages.

Crackdown +

Le Crackdown fait moins mal de loin, car seul la vague d’énergie touche.

Psi-Charge + (corps à corps)

Après un Psi-Charge réussi, le bras de Cable brille jusqu’à ce que l’on appuie une touche ou que l’on bouge. Ce coups remplit la barre de Hyper Combo quand il touche, mais donne également de la barre à l’adversaire. Qui plus est ce n’est pas une choppe.

Electrap +

Un adversaire touché par le Electrap ne peut plus bouger pendant un instant. Si vous maintenez K, le coups est retenu pour un certain temps ou jusqu’à ce que vous lâchiez K.

Scimitar +

(turning kick)                 f + HK

Hyper Combos

Hyper Viper +

Ce coup ne touche pas au corps à corps si l’adversaire est baissé. La version en l’air est le coups le plus rapide du jeu. Pour le sortir depuis le sol, il faut faire une manip en tiger knee.

Time Flip +

Cable peut attaquer son adversaire pendant le Time Flip. Attention : ce coups a moins d’allonge qu’il n’y paraît (si vous le faite de trop loin, le clone n’enchainera pas). Pendant le Time Flip on ne peut pas appeler d’assist ni lancer un Hyper Viper.

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